نوفمبر 9, 2024

مواطن دوت كوم

تقدم ArabNews أخبارًا إقليمية من أوروبا وأمريكا والهند وباكستان والفلبين ودول الشرق الأوسط الأخرى باللغة الإنجليزية لغير المتجانسين.

لماذا كان حصرية PS5 عاملاً أساسيًا في نجاح لعبة Final Fantasy VII Rebirth

لقد تم إطلاق لعبة “Final Fantasy VII Rebirth” لاقت إشادة واسعة النطاق من النقاد، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى عالمها الخيالي المذهل السلس، وهو النوع الذي نادرًا ما يُرى في الوسط خارج الألعاب الكبرى.

قال يوشينوري كيتاسي، منتج امتياز Final Fantasy، إن هذا لم يكن ممكنًا لو تم التخطيط لـ Rebirth كمشروع متعدد المنصات. إن تطويرها حصريًا لجهاز PlayStation 5 سهّل على الفريق التركيز على بناء عالم ذو جغرافيا متنوعة، ومناطق داخلية وخارجية مأهولة بالأنشطة، وشخصيات ودودة ومعادية، وكلها ممثلة بسلاسة دون انقطاع “شاشة التحميل”. على النقيض من ذلك، يؤدي تطوير الألعاب لمنصات متعددة إلى إنشاء المزيد من العمل الذي يركز على النقل بدلاً من تكرار تصميم اللعبة.

استهدفت آخر لعبة Final Fantasy XV، وهي آخر لعبة مفتوحة في العالم المفتوح، أجهزة PlayStation 4 وXbox One، لكنها كانت قليلة السكان، وتتميز في الغالب بمساحات طويلة من الطرق السريعة والعشب مع القليل من العمل. ومع ذلك، فإن “Rebirth” هي مدينة ملاهي مزدحمة وصاخبة.

وقال كيتاسي لصحيفة واشنطن بوست في مقابلة عبر مترجم: “لولا وجودها على منصة واحدة، لما كانت خريطة العالم سلسة، وربما كان على تصميم اللعبة أن يتراجع بشكل كبير”. Kitase هو مدير لعبة “Final Fantasy VII” الأصلية من عام 1997، بالإضافة إلى العديد من المشاريع الكلاسيكية من الناشر والمطور Square Enix.

مراجعة: “Final Fantasy VII Rebirth” جيد جدًا لدرجة أنه كاد أن يدمر حياتي

تم إصدار “Rebirth” على جهاز PlayStation 5 في 29 فبراير، بعد أربع سنوات من صدور الجزء الأول من ثلاثية طبعة جديدة من “Final Fantasy VII”. في السنوات الأخيرة، قد يستغرق إنشاء الألعاب ذات الميزانية الكبيرة ما يصل إلى نصف عقد أو أكثر. لكن “Rebirth” أكبر بعدة مرات من “Final Fantasy VII Remake” لعام 2020. إنها لعبة كبيرة جدًا، فهي تنافس جهود الاستوديو البولندي CD Projekt Red، الذي تعتبر لعبة The Witcher 3: Wild Hunt مصدر إلهام كبير لألعاب الخيال الحديثة، بما في ذلك Rebirth.

READ  أحدث صداع لشركة Apple: تطبيق زاد من سيطرتها على المراسلة

وقال كيتاسي إن التطور السريع يرجع إلى الاحتفاظ بالموظفين. بقي أكثر من 80% من فريق تطوير Remake في الجزء الثاني. قام “Remake” ببناء أصول رقمية يمكن إعادة استخدامها في الجزء الثاني، وتمكن الفريق من تجاوز المهام الشاقة و”المضيعة للوقت” مثل إعادة تدريب الموظفين على الأدوات.

قال كيتاسي: “من خلال الاستمرار في الروابط التي أنشأناها مع زملائنا في الفريق من الدفعة الأولى، يمكننا تجنب أي تحويلات مضيعة للوقت قد تأتي مع تجميع فريق جديد تمامًا”.

حرص Kitase على نسب الفضل إلى مدير اللعبة Naoki Hamaguchi في التطوير غير المؤلم نسبيًا. يأتي Hamaguchi من الجيل الذي نشأ على ألعاب Kitase الأصلية.

قال كيتاسي: “كان هاماجوتشي يضع الأهداف في وقت مبكر ويتأكد من مشاركتها وفهمها من قبل الفريق بأكمله”. “علاوة على ذلك، سيتم تقسيم هذه الأهداف إلى أهداف منتصف المدة التي نحتاج إلى تحقيقها كل ثلاثة أشهر، وسنستضيف ندوة عبر الإنترنت للعرض والإخبار حيث ستقوم الفرق بتحديث بعضها البعض، ويمكننا جميعًا البقاء على اطلاع على آخر المستجدات. كل شئ.”

وقال هاماجوتشي لصحيفة The Post إنه يقوم بالفعل بتشكيل وثيقة تصميم اللعبة مع العناصر الأساسية للنهاية. لقد تم بالفعل إنجاز الكثير من العمل في اللعبة الثالثة، وذلك بفضل كل عمليات البناء العالمية التي تم إنجازها في “Rebirth”. التحدي الرئيسي للعبة النهائية هو إعادة بناء عالمها لاستيعاب منطاد ضخم يشبه منطاد يسمى Highwind، تم تقديمه في الفصل الثالث والأخير من لعبة 1997 الأصلية. وقال هاماجوتشي إنه من المهم بالنسبة له أن تحتوي لعبة Rebirth على خريطة قابلة للاستكشاف مثل لعبة 1997.

قال هاماجوتشي: “أريد بالتأكيد أن أتناول الأمر نفسه فيما يتعلق بما هو متوقع على الأرجح من تجربتنا مع Highwind لاستكشاف العالم”.

READ  مايكروسوفت ترفع الحد الأقصى لحجم قسم FAT32 في نظام Windows بعد ما يقرب من ثلاثة عقود

كان الإشادة من النقاد مهمًا بشكل خاص بالنسبة إلى Hamaguchi، الذي جعل من جعل اللعبة جيدة جدًا هدفًا شخصيًا، حيث سيكون متوسط ​​درجاتها في مجمع المراجعات Metacritic أعلى من 90. أما لعبة Rebirth فتبلغ حاليًا متوسط ​​92 درجة.

قال هاماجوتشي: “عندما يتعلق الأمر بالعناوين المعبأة والمعبأة، فهذا شيء لم يتم القيام به منذ حوالي 20 عامًا حتى الآن”، في إشارة إلى مراجعات عناوين Final Fantasy الرئيسية إلى جانب اللعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت التي لاقت استحسانًا “Final Fantasy XIV”. ” “شعرت أن هذه كانت فرصة عظيمة لمشروع Remake ليقود إلى النجاح في المستقبل.”

يعد تأمين ثلاثية “Final Fantasy VII” كوحدة تحكم حصرية بمثابة ريشة في غطاء PlayStation. قال كريستيان سفينسون، نائب رئيس مشاريع محتوى الطرف الثاني والثالث والمبادرات الإستراتيجية في Sony Interactive Entertainment، إن هذا جزء من الاعتراف بأهمية اللعبة الأصلية باعتبارها لعبة محددة لتجربة PlayStation.

“بالعودة إلى نفس جيل أجهزة PlayStation الأصلية، كان لدى شركة Sony Computer Entertainment عدد قليل من الامتيازات الخاصة بها، ومن أجل العثور على مكانها في صناعة ألعاب الفيديو التنافسية للغاية، سعينا إلى كسب قلوب وعقول الأطراف الثالثة الرئيسية قال سفينسون: “المطورون يحبون Square”. وقال إن التركيز على شراكات الطرف الثالث – إطلاق الألعاب التي تصنعها استوديوهات خارجية – “متأصل في حمضنا النووي حتى يومنا هذا، ويرتبط مباشرة بكيفية عملنا معًا في لعبة Final Fantasy VII Rebirth”.

قال سفينسون إن حصرية وحدة التحكم كانت مرغوبة بشكل متبادل عندما تم إطلاق مشروع “Remake”. أصبح الجدول الزمني لعناوين الطرف الثالث من PlayStation أكثر أهمية هذا العام بعد أن قال هيروكي توتوكي، المدير التنفيذي لشركة Sony، إن PlayStation 5 سيشهد لا توجد عناوين رئيسية من استوديوهات الطرف الأول حتى عام 2025.

READ  يستجيب TSMC لتقارير الانزلاق في تكنولوجيا صناعة الرقائق المتقدمة

قال سفينسون: “لطالما كانت لعبة Final Fantasy أحد ركائز الامتياز الأساسية على وحدات تحكم PlayStation”. وأضاف أن Square Enix هي “واحدة من أفضل الشركات في هذا المجال في تجاوز التوقعات النبيلة لمعجبيها وإظهار ما يمكن فعله باستخدام أجهزة PlayStation.”

Hamaguchi بصدد استيعاب تعليقات اللاعبين حول إضافات القصة إلى “Rebirth”. أجرى “Remake” العديد من التغييرات المثيرة للجدل عن عنوان عام 1997، بما في ذلك تغيير صغير أدخل شخصية القط الآلي كايت سيث حزينًا في نهاية مشهد مات فيه آلاف الأشخاص. القصة الأصلية لم تقدم الشخصية إلا بعد تغطية الأحداث في “Rebirth”.

وقال إن موظفي هاماجوتشي في أمريكا الشمالية أخبروه أن جمهورهم اندهش من المشهد. “إنه أمر مضحك حقًا لأنه في اليابان، لم يكن لدينا الكثير من هذا الالتباس، مثل: “أوه، ما هذا القط؟” قال هاماجوتشي: “إنه أمر ممتع”. “لقد وضعناه لفترة وجيزة للإشارة إلى أنه شخصية مهمة في وقت لاحق. لم أتوقع تمامًا أن يتساءل اللاعبون لأول مرة من هو هذا القط.

هاماجوتشي متحمس للتعمق في المناقشات والنقاشات التي لم تنطلق بعد من “الولادة الجديدة”، وخاصة نهايتها. انتهى الجزء من القصة في لعبة 1997 بوفاة إحدى الشخصيات، لحظة رائدة لروايات ألعاب الفيديو.

قال هاماجوتشي: “إن النهاية التي طرحناها لفيلم Rebirth تؤدي إلى تفسيرات مختلفة”. “كان فريق المبدعين، بما فيهم أنا، متوافقًا تمامًا مع اتجاهنا العام ونهجنا تجاه هذه النهاية وكيف اخترنا التعبير عنها.”