مايو 5, 2024

مواطن دوت كوم

تقدم ArabNews أخبارًا إقليمية من أوروبا وأمريكا والهند وباكستان والفلبين ودول الشرق الأوسط الأخرى باللغة الإنجليزية لغير المتجانسين.

ما مدى إمكانية الوصول إلى محركات الألعاب، وما هو العمل الذي لا يزال يتعين علينا القيام به؟

ما مدى إمكانية الوصول إلى محركات الألعاب، وما هو العمل الذي لا يزال يتعين علينا القيام به؟

أصبح تطوير الألعاب، في بعض النواحي، أكثر سهولة من أي وقت مضى. بين سهولة استخدام المحركات مثل RPG Maker وإصدار عناوين مثل Game Builder Garage التي تتلاعب بعملية التطوير نفسها، هناك طرق لا حصر لها لتطوير اللعبة لا تتطلب خبرة سابقة في البرمجة أو التصميم.

“واحدة من أكبر العقبات التي تعترض إمكانية الوصول إلى ألعاب الفيديو هي الأدوات”إيناس روبن

إن فرصة الإبداع باستخدام محركات مثل Unreal وUnity والمزيد هائلة. ولكن – كما هو الحال مع المشكلات المتعلقة بالألعاب التي يمكن الوصول إليها بحد ذاتها – لا تزال هناك عقبات يجب التغلب عليها عندما يتعلق الأمر بإتاحة هذه المحركات ليستخدمها الجميع.

وهذا له آثار كبيرة على صناعة الألعاب: فقد وجد استطلاع رضا المطورين لعام 2021 الذي أجرته الجمعية الدولية لتطوير الألعاب ذلك 29% من المشاركين في الاستطلاع يعتبرون أنفسهم من ذوي الإعاقة من نوع.

كاميرون كيوود هو مدير استوديو DragonCog Interactive ومقره ويلز. ويوضح أنه نظرًا للاعتراف الأوسع بالضرورات التجارية والأخلاقية المتعلقة بإتاحة تطوير الألعاب، فإن المحركات الأكبر حجمًا تجعلها أولوية.

ويقول: “لقد قطعت المحركات الرئيسية مثل Unity وUnreal Engine خطوات كبيرة في دمج ميزات إمكانية الوصول، وتوفير الدعم لقارئات الشاشة، واختصارات لوحة المفاتيح، والواجهات القابلة للتخصيص”.

“تحتوي هذه المحركات أيضًا على وثائق وبرامج تعليمية قوية حول كيفية تنفيذ ميزات إمكانية الوصول في الألعاب التي تم تطويرها باستخدام محركاتها.”

ويشير أيضًا إلى أنه على الرغم من أن المحركات الأكبر حجمًا تمتلك عادةً الموارد اللازمة لتنفيذ ميزات إمكانية الوصول للمطورين، إلا أن المحركات المستقلة غالبًا لا تمتلكها. هذا هو الرأي الذي تدعمه كاري واترتون، كبير مصممي إمكانية الوصول في استوديو Rebellion، الذي ذكر أن تنوع الدعم الفني يختلف بشكل كبير حسب المحرك.

“تميل المحركات المستقلة إلى تقديم المزيد من الحلول المخصصة. على سبيل المثال، كانت هناك بعض محركات الألعاب التي تم تصميمها خصيصًا للمطورين المكفوفين ولكنها غالبًا ما تقتصر على إنشاء ألعاب صوتية. وبالمقارنة، تلبي المحركات الرئيسية بناء مجموعة متنوعة من أنواع الألعاب، لذلك غالبًا ما يكون هناك دعم أوسع لميزات إمكانية الوصول.”

تقول إينيس روبن، مطورة العملاء في شركة Space Ape Games، إن الافتقار إلى الموارد الداخلية غالبًا ما يكون السبب الرئيسي لعدم تنفيذ ميزات إمكانية الوصول، قائلة: “إن إحدى أكبر العقبات في إمكانية الوصول إلى ألعاب الفيديو هي الأدوات. وقد لا يتمكن الفريق حسن النية من ذلك نكون قادرين على تحقيق أهداف إمكانية الوصول الخاصة بهم إذا كان الحصول على الأدوات صعبًا للغاية، لأننا جميعًا نعمل وفقًا لمواعيد نهائية وميزانية ضيقة.”

“إمكانية الوصول في التطوير غير متوفرة… ومن الصعب العثور على مساعدة للمطورين”جيس مولوي

كلاي جون هو مطور لـ Godot، وهو محرك تم تطويره بشكل أساسي بواسطة متطوعين. وهو يعترف بأن نقص الموارد غالبًا ما يتفاقم، مما يجعل من الصعب تضمين ميزات إمكانية الوصول على المدى الطويل.

READ  ألعاب فيديو PS5 مقابل 29.99 دولارًا لكل منها (بما في ذلك Horizon Forbidden West و Ratchet & Clank)

“على الرغم من أهمية إمكانية الوصول بالنسبة لنا، إلا أننا نفتقر إلى القوة الشخصية والخبرة اللازمة للقيام بكل ما نعرف أنه ممكن. وللتوضيح، ليس لدينا خبير في إمكانية الوصول في الفريق.

“يتكون حجم فريقنا الحالي من عشرة أشخاص. لدينا عدد قليل من الأشخاص في النظام البيئي يبحثون عن المزيد من أدوات إمكانية الوصول – دعم قارئ الشاشة هو الأكبر – لكنهم يميلون إلى الافتقار إلى الخبرة اللازمة للمساهمة. نأمل أن يساعد الحصول على دعم مناسب لقارئ الشاشة حل مشكلة الدجاج والبيض وتشجيع المزيد من الأشخاص ذوي الخبرة على المساعدة.”

ومع ذلك، فهو لا يزال متفائلًا بأن إمكانية الوصول لمطوري الألعاب تمثل مصدر قلق متزايد بين الصناعة، مشيرًا إلى أنها كانت مشكلة متكررة وعالية المستوى تمت مناقشتها في مؤتمر مطوري الألعاب لهذا العام.


في الصورة أعلاه، من اليسار إلى اليمين: كلاي جون، كاميرون كيوود، جيس مولوي، إينيس روبن

الإدماج والتمثيل

ومع ذلك، هناك شعور بين بعض المطورين بأنه حتى أفضل ميزات إمكانية الوصول ذات النية الجيدة هي اهتمام ثانوي لمنشئي محركات الألعاب. وهذا بدوره يحد من فعاليتها عند تنفيذها.

جيس مولوي هي مصممة ألعاب وممارس معتمد لتجربة اللاعب الذي يمكن الوصول إليه (دورة تدريبية في الصناعة تقدمها Accessible Games ومؤسسة AbleGamers الخيرية). وتوضح أنه حتى محركات الألعاب الأكبر حجمًا تتجنب في بعض الأحيان إتاحة أدواتها أو تتجنب إتاحة الوصول إليها: “للأسف لا توجد إمكانية الوصول في التطوير… ومن الصعب العثور على مساعدة لمطوري الألعاب”.

وتشير إلى أن هذه المساعدة، في كثير من الأحيان، يجب أن تأتي من أطراف ثالثة: “تحتوي محركات الألعاب الشهيرة على مكونات إضافية لتسهيل الوصول إلى المحتوى الذي تم إنشاؤه لمساعدة المطورين في الامتثال لمتطلبات CVAA للمستخدمين المكفوفين.”

تستشهد بمكونات إضافية مثل ReadSpeaker، بالإضافة إلى Speech Engine SDK لمحركات الألعاب المخصصة، كأمثلة على الأطراف الثالثة التي يتعين عليها دعم القدرات المدمجة في بعض محركات الألعاب.

READ  6 ميزات رائعة لجهاز Samsung Galaxy S22 يمكنك العثور عليها على هواتف Samsung الأرخص ثمناً

فيبي هيسكيث هي باحثة ومؤسسة لمجموعة التعليم والمناصرة Take a Mo. وتوضح: “إن إمكانية الوصول ليست شيئًا تحاول تطبيقه مرة واحدة أو يمكنك الاستفادة منه عند اكتمال البرنامج. إنه شيء يحتاج إلى اهتمام مستمر وتطبيق ومتابعة”. تعد التعليقات ذات أهمية خاصة حيث يجب أن يشارك المستخدمون النهائيون ذوو الإعاقة في تحليل ومراجعة ميزات إمكانية الوصول.

ونتيجة لذلك، يشير المناصرون إلى أن إشراك الأشخاص ذوي الإعاقة في عملية التنمية منذ البداية أمر حيوي. مارين رونجن هي عضوة في فريق Can I Play That، الذي يتتبع خيارات إمكانية الوصول داخل الألعاب. ويقول إن القيام بذلك يمنح فوائد لصانعي المحركات وكذلك لمستخدميها النهائيين.

“إمكانية الوصول ليست شيئًا تحاول تطبيقه مرة واحدة أو يمكنك تشغيله عند اكتمال البرنامج”فيبي هيسكيث

“إن وجود أشخاص من ذوي الاحتياجات الخاصة في الفريق يمكن أن يساعد في زيادة الوعي المستمر بإمكانية الوصول، ويساعد في تضمين إمكانية الوصول في وقت مبكر من عملية التصميم والتطوير، حيث يكلف التكامل جهدًا ومالًا أقل.

“إذا كان من الممكن الوصول إلى منشئي المحركات وأدوات التطوير الرئيسية، مثل Unreal وUnity وما إلى ذلك، فإن ذلك يحدث التأثير الأكبر حيث سيلزم اختراع عدد أقل من الحلول المخصصة للمطورين في الشركات التي تستخدم هذه الأدوات.”

إنها وجهة نظر يدعمها Robin من شركة Space Ape Games، والذي يوضح أن إتاحة الوصول إلى مطوري الألعاب يعني أن الألعاب التي ينتجونها عادةً ما تكون متاحة بشكل أكبر بدورها، مما يزيد من جاذبيتها.

وتقول: “كلما زادت إمكانية الوصول إلى المنتج، زادت قاعدة العملاء”. “المزيد من المال لصانعي المحركات، ولكن أيضًا فريق التطوير الأكثر تنوعًا يعني منتجًا نهائيًا أكثر إبداعًا ويمكن الوصول إليه والذي بدوره سيكون مفيدًا لقاعدة اللاعبين بأكملها.”

لتوضيح حجم ما تبقى على الطاولة، تقدر UKIE حاليًا أن هناك أكثر من 100000 لاعب يمكنهم تشكيل جماهير جديدة للألعاب من المجتمعات المعوقة.

READ  سامسونج تكشف عن تشكيلة 2023 من تلفزيونات Neo QLED مع سطوع 4000 شمعة

في الصورة أعلاه، من اليسار إلى اليمين: مارين رونجن، دوم شو، كاري واترتون

متطلبات تقنية

ترتبط مسألة إمكانية الوصول إلى المحرك لمطوري الألعاب ارتباطًا وثيقًا باعتبارات أوسع حول القيود والضغوط المفروضة على مطوري الألعاب. في حين أن قانون إمكانية الوصول إلى الاتصالات والفيديو في القرن الحادي والعشرين (CVAA) يُنسب إليه الفضل من قبل المنظمات بما في ذلك AccessibilityUnlocked باعتباره يساعد على ضمان مراعاة الاحتياجات التقنية للمطورين المعاقين، إلا أنه لا يزال بعيدًا عن الحل السحري.

على سبيل المثال، لاحظ Mo's Hesketh أن تطوير اللعبة ككل غالبًا ما يكون عملية شاقة تكون صعبة بشكل خاص بالنسبة لبعض المطورين ذوي الإعاقة.

“يمكن لمطوري الطرف الثالث المساعدة في إتاحة الوصول إلى الأدوات، بينما يمكن للمنتجين والاستوديوهات تسهيل الوصول إلى بيئة العمل [by] السماح بالعمل بدوام جزئي أو المشاركة في العمل، والسماح بالعمل عن بعد، وتوفير المزيد من التعديلات، والتوضيح بشأن هذه الفرص للمطورين ذوي الإعاقة.

إن ضمان إمكانية الوصول إلى جميع جوانب تطوير اللعبة يعني أيضًا أنه يمكن أخذ مجموعة واسعة من التجارب الحية في الاعتبار عند إنشاء أدوات جديدة للمطورين. دوم شو هو منسق EDI للهيئة التجارية UKIE. ويوضح: “عندما يتمكن المطورون من الوصول إلى الأدوات التي تلبي الاحتياجات المتنوعة، يمكنهم استكشاف أفكار ومنهجيات جديدة قد تظل غير مستكشفة. يمكن لميزات مثل اختصارات لوحة المفاتيح والواجهات القابلة للتخصيص والوثائق الشاملة أن تعزز الإنتاجية وكفاءة سير العمل لجميع المطورين وليس فقط الأشخاص ذوي الإعاقة.”

وبعيدًا عن الألعاب نفسها، أصبح إنشاء الأصول داخل محركات مثل Unreal جزءًا من النشاط غير المتعلق بالألعاب حيث تقوم العلامات التجارية بإنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد لمنتجاتها لاستخدامها في الواقع المعزز والمساحات الافتراضية. في عام 2022، تعاون معهد الممارسين في مجال الإعلان مع Epic Games لإنشاء دورة تمهيدية لتطوير الألعاب للعلامات التجارية التي تتطلع إلى القيام بذلك.

ولكن لكي تفي المحركات بوعودها – تجاريًا وفنيًا – يجب أن تكون في متناول المطورين ذوي الاحتياجات المتنوعة. ورغم التقدم الذي تم إحرازه، لا تزال هناك فجوة يجب تجاوزها قبل تحقيق هذا الوعد.